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Kinect, IHM et Accessibilité

On mesure encore assez peu aujourd’hui les bouleversements importants que l’arrivée de Kinect, la caméra infrarouge de Microsoft, va avoir sur les usages du web.

Plus que l’objet “Kinect” lui-même (il semblerait que Microsoft soit en passe de signer un contrat avec l’université de Madrid pour acquérir une licence d’utilisation d’une autre caméra développée là-bas et qui semble encore plus fiable et plus puissante), le bouleversement en cours se déploie dans ce qu’on appelle les IHM, les interfaces hommes-machines.

IHM et accessibilité

L’IHM le plus utilisé est le couple “clavier+souris”. Ce dispositif est simple, efficace, facile à apprendre, facile à mettre en oeuvre. On a aussi le trackpad des portables ou encore le “touch” des smartphones tactiles, un peu plus complexes à maîtriser. Ces IHM peuvent être source de problèmes, notamment pour les personnes atteintes de handicaps particuliers : peu de dextérité gestuelle, difficulté de coordination, imprécision de pointage, symptômes alzheimeriens, etc.

L’un des critères de l’accessibilité selon WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) est de vérifier que la taille des liens et boutons à l’écran est supérieure à celle en-dessous de laquelle ces outils deviennent difficiles à utiliser pour ces publics. Cette démarche se justifiait en l’absence de toute alternative à l’IHM standard “clavier+souris”. Et donc à partir du moment où l’IHM est donné au départ, il relève des missions du concepteur-ergonome de sites ou d’applis web de mettre en oeuvre les dispositifs adéquats permettant un usage universel de cette IHM.

Qu’est-ce qui change ?

Ce qui change c’est qu’avec les outils type Kinect on peut partiellement s’affranchir de cette question d’IHM puisque l’outil est capable de détecter la précision de pointage ou la précision gestuelle de l’utilisateur. Le “vous êtes la manette de jeu” promotionnel de Microsoft sur ce produit devient “vous êtes la souris et le clavier”. Vous êtes une partie de l’IHM. Vos capacités - ou incapacités - gestuelles sont prises en compte.

Dans la vidéo ci-dessus on voit comment l’utilisateur est évalué : le bouton sur lequel il doit cliquer pour ouvrir la page suivante est de plus en plus petit et sa position dans la page change. Le temps de résolution du problème (pointer puis cliquer) est affiché à chaque étape. On peut donc imaginer un calibrage personnalisé valant étalonnage pour l’utilisation ultérieure de n’importe quel site ou appli web, avec une restitution de ces valeurs via les paramétrages d’affichage du navigateur de l’utilisateur.

La conséquence est que les sites ou applis sont adaptés à ces capacités. Du coup votre belle mise en page au pixel près risque d’en prendre un grand coup derrière la cravate, mais après tout celui qui a le plus besoin d’accéder à vos contenus ce n’est pas vous mais l’utilisateur final.

Des usages

L’un des usages les plus évidents de ce type d’applis est l’évaluation de la précision gestuelle d’un patient dans un cabinet de kiné. On peut tracer sur la durée et afficher en courbes et graphiques l’évolution des temps de réponse au fil des séances, et mesurer ainsi la rémission ou l’aggravation de sa capacité à effectuer un geste précis en cours de rééducation.

Un autre usage, éducatif celui-là, consisterait à faire réaliser à des étudiants des gestes extrêmement précis qu’ils auront à réaliser plus tard dans leur vie professionnelle (chirurgie, micro-mécanique, etc.). Ces étudiants pouvant se regrouper pour acheter une Kinect (ou équivalent), on peut imaginer dans un futur proche des “cours gestuels en ligne” auxquels les étudiants pourraient se connecter le soir chez eux seuls ou à plusieurs pour s’entraîner à acquérir ces gestes professionnels.