SL failure
Sous le titre “The Failure of Second Life” (l’échec de SL) publié hier [=> http://bbot.org/blog/archives/2011/05/22/the_failure_of_second_life/ ] l’auteur argumente son exposé autour de données techniques, essentiellement axées sur la lenteur de restitution des environnements comparée à des jeux vidéos modernes.
L’échec de SL de mon point de vue n’est pas là. Il est dans l’incompréhension née autour des années 2008-2009 entre LindenLab, le concepteur, et les utilisateurs.
Quand j’ai commencé à m’intéresser à ce superbe outil début 2007 c’était dans une approche purement “web interopérable”. Naviguer sur le web de sites en sites et passer d’un clic d’une info à une autre (la base du web tel qu’on le pratique encore aujourd’hui) présente le désagrément de n’accéder qu’à un certain type d’informations essentiellement formées de textes et d’images. C’est là à mon idée la grande faiblesse du web dû son langage HTML de base : ne permettre qu’une sorte de plongée dans un monde imprimé reproduit à l’écran.
Le web 2.0, de ce point de vue, n’a rien apporté au monde. Je consulte des textes, je vois des images - éventuellement des vidéos - et j’écoute des sons… Par rapport au livre imprimé, la seule avancée dans le domaine des contenus a été l’irruption d’objets multimédia. Rien de bien nouveau depuis les années 80-90 si ce n’est que nous sommes tous connectés en simultané via Internet.
Ce que promettait SL, c’était le web immersif : on ne passerait plus de page en page consulter des contenus 100% plats (héritage du concept de “livre imprimé”) sur un écran plat, mais, considérant l’ensemble des informations et des contenus comme un ensemble de territoires connectés, on passerait d’un territoire virtuel à un autre, d’un espace de données à un autre, d’un lieu volumétrique à un autre, pour consulter et interagir avec des contenus non plus multimédias mais multidimensionnels : l’avatar (figurine animée personnalisable représentant l’internaute dans le monde 3D) étant lui-même un élément du contenu, ce qui est donné à voir, à consulter et proposé à l’interaction, c’est tout un ensemble de données interagissant entre elles. Je lis des textes, je regarde des images, je visionne des films, je parle avec des gens, je construis des objets, je visite des architectures, je participe à des conférences, je produis des choses collectivement, etc.
Le concept du site web plat, hérité du “livre imprimé” comme mode présentation de données est de plus en plus obsolète. Ce que promettait SL c’était un web organisé autour de la notion de volume de données volumétriques dans lequel on se promène et avec lequel on interagit de l’intérieur. On peut imaginer par exemple des outils permettant de visualiser des datas non plus sous forme de mashups, de courbes, graphiques ou nuages de points, mais sous forme de constructions sculpturales dans lesquelles on se déplace, dans lesquelles on consulte des textes ou des vidéos associées et dans lesquelles on rencontre des personnes avec qui en parler.
C’est sur cette vision dynamique de l’outil que j’ai développé de nombreux projets dans les années 2008-2009, comme par exemple un navigateur web intégré aux objets, un générateur d’objets 3D dans SL via un smartphone ou encore un outil d’échanges de SMS entre monde réel et monde virtuel.
La politique de LindenLab a rapidement montré qu’ils n’avaient pas l’intention d’aller dans ce sens. En déployant une énergie (humaine, technique, économique) considérable pour proposer l’an dernier le Viewer2 - censé rendre l’usage de SL plus simple, plus riche et plus intuitif - plutôt qu’investir cette énergie dans un client web (SL dans un navigateur) ils ont montré qu’ils souhaitaient “refermer” SL sur lui-même et en faire un outil indépendant porté par sa logique propre. Le web-on-prim (la possibilité d’afficher des pages web sur des objets) montrait qu’ils ne considéraient pas SL comme une préfiguration de device immersif mais bien comme un univers à part, extérieur, mais à partir duquel on pouvait également consulter des contenus web.
Pour moi cette stratégie a été une erreur. Au lieu de rendre l’expérience du web immersif plus riche, plus attractive et plus complète que l’expérience du web à plat qu’on pratique tous les jours, ils ont préféré se tourner vers leur modèle économique initial, qui était de concevoir un genre de jeu vidéo (plutôt faible en terme de qualité et de rendement) sans but du jeu et où les participants construisent eux-mêmes leur environnement de jeu.
Le succès actuel des réseaux sociaux est ambigü. Il montre d’une part une forte demande d’interactions individuelles croisées (on se parle, on échange, on coproduit), de l’autre il n’exploite pas ce qui pourrait en faire l’outil ultime : qu’il n’y ait plus de séparation entre les contenus (les textes, les photos, les vidéos, les données qu’on publie) et les acteurs de ces publications (nous, tous seuls à plat chacun devant son écran plat). Imaginons un Facebook 3D par exemple, où je puisse consulter et publier exactement comme le FB qu’on pratique actuellement, mais où en même temps je puisse croiser des avatars (mes amis) avec qui je puisse parler en direct, échanger des objets, monter des ateliers de travail, assister à leurs confs ou leurs cours, ou encore construire ensemble et en 3D des maquettes d’objets industriels ou des oeuvres artistiques… SL aurait pu être ça. LindenLab a préféré s’appuyer sur une toute autre stratégie de développement. Dommage.
Au lieu d’avoir des comptes et des outils Facebook, Twitter, SL, Google, Layar, Junaio, etc. on aurait accès à un internet conçu comme un territoire dans lequel se déplacer de contenus en contenus, interagir et coproduire ensemble à travers une seule interface. Et cet outil d’interface serait aussi bien utilisable sur un écran d’ordi, un smartphone, une tablette, une TV ou n’importe quel objet connecté. On appelle ça un “device”. SL aurait pu (aurait dû ?) être une préfiguration de ce device de demain. #FAIL